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초등 수학 코딩 : 엔트리 도형편
임해경, 강순자, 이상경 | 2019-02-27  
   
204 /  208×270mm /  18,000 / 초판
ISBN_13 978-89-5582-481-0 /  KDC 410.7
ø 컴퓨팅사고력_헬로!CT 22
з 소프트웨어, 수학, 컴퓨터
초등 3~4학년(9~10세), 초등 5~6학년(11~12세), 학부모·성인(20~100세)
★ 코딩으로 수학 개념을 꿰뚫는 융합 교육의 정석!
★ 수학 교육 전문가와 교사들이 만든 가장 완벽한 수학 코딩책!

코딩을 위한 수학! 수학을 위한 코딩!
최신 버전의 엔트리로 코딩과 수학, 두 마리 토끼를 잡자!
정사각형의 수학적 정의는 무엇일까요? 초등학교 3학년 2학기 수학 교과서에는 ‘네 각이 모두 직각이고 네 변의 길이가 모두 같은 사각형’이라고 정의되어 있습니다. 그럼 정사각형을 엔트리로 코딩하여 그리려면 어떻게 해야 할까요? 정사각형의 정의를 알고 있는 학생이라면 몇 개의 블록 조립을 통해 쉽게 정사각형을 그릴 수 있을 거예요. 하지만 교과서에 나오는 정사각형의 정의를 모르더라도 엔트리봇을 이동시키고 회전시키다 보면 자연스럽게 정사각형의 정의나 성질을 이해할 수 있답니다.
이 책은 2019년부터 초등학교에서 사용되는 코딩 언어인 엔트리를 활용하였으며, 수학 교과에 나오는 도형의 개념을 단계별로 이해할 수 있도록 구성되었습니다. 초등 3~4학년군에서 처음 등장하는 평면도형부터 중학교에서 배우는 좌표의 개념까지 배울 수 있는 것은 물론, 루프부터 변수, 연산, 함수에 이르기까지 기본적인 코딩 개념을 함께 배울 수 있습니다. 학생들은 코딩과 수학이라는 두 마리의 토끼를 잡을 수 있고, 부모님과 선생님들은 코딩과 수학이라는 두 개의 교과 연계를 통해 폭넓은 융합교육을 시도할 수 있습니다. 코딩 개념과 수학 개념을 유기적으로 결합시킨 다양한 미션을 통해 결과에 집중하는 것이 아니라 과정 안에서 수학적 사고력을 획득할 수 있습니다.
수학 교육 전문가들과 현장교사, 소프트웨어 교사들이 모여 오랜 시간 연구와 토론 끝에 탄생한 《초등 수학 코딩》! 즐거운 코딩으로 수학의 개념을 단숨에 꿰뚫는 놀라운 수학 코딩책을 통해 우리 아이들의 수학적 사고력과 논리적 사고력이 쑥쑥 자라나길, 더 나아가 수학을 좋아하고 잘하는 아이들로 자라나길, 또 많은 선생님들과 부모님들이 진정한 교과 연계 코딩의 의미를 깨닫게 되길 바랍니다.

이 책의 특징
- 엔트리로 프로그래밍하며 수학 개념을 확실히 이해하도록 수학 교과서 내용과 연계하였습니다.
- 초등학생이 혼자서도 공부할 수 있도록 그림과 함께 알기 쉽게 설명하였습니다.
- 수학 내용을 계통적으로 전개하여 도형의 원리부터 쉽고 순조롭게 익히게 구성하였습니다.
- 엔트리 블록과 코딩 개념을 계통적으로 도입하여 프로그래밍을 자연스럽게 학습하는 데에 도움이 될 것입니다.
- 문제를 해결하는 사고 과정에 중점을 두어 절차적 사고, 논리적 사고, 수학적 사고, 문제 해결 전략을 배우는 데 도움을 줄 것입니다.

이 책의 구성과 활용

1단계: 생활 속에서 만나는 다양한 미션 분석하기

농구 코트 그리기, 화분에 물 주기, 풍선 터뜨리기, 피자 나누기 등 아이들이 생활 속에서 만날 수 있는 상황을 바탕으로 다양한 수학적 미션을 제시합니다.
2단계: URL로 제공되는 연습 화면에서 코딩하기
책에 제시된 URL을 클릭하면 블록을 조립할 수 있는 엔트리 화면이 나타납니다. 번호에 따라 순서대로 따라하기만 하면 미션을 해결할 수 있습니다. 코딩이 끝난 뒤에는 QR 코드를 찍어 제대로 실행되는지 확인해 보세요.
3단계: 반복하여 연습하고 응용해 보기
코딩에는 정답이 없습니다. 저마다의 방법으로 코딩하더도 똑같은 결과를 얻을 수 있지요. 본문의 내용대로 코딩을 따라하면서 패턴을 익힐 수 있는 다양한 연습 미션들이 담겨져 있습니다.
4단계: 재미있는 만화로 교과서 속 수학 개념 익히기
코딩을 통해 패턴으로 익힌 수학 개념은 쉽고 재미있는 만화로 정리합니다.
5단계: 수학 코딩 문제로 복습하고 탄탄하게 다지기!
마지막으로 자신이 이해한 수학적 개념을 교과서에 실린 수학 정의로 확인합니다. 이 모든 과정이 끝난 뒤에 주어진 수학 문제를 보며 직접 자신이 코딩을 하여 문제를 해결해 봅니다.


코딩을 통해 컴퓨팅 사고력을 키우면 수학을 잘할 수 있어요!
코딩은 무언가를 외우고, 시험을 보고, 정답을 찾는 기술이 아닙니다. 코딩의 과정은 문제해결과정을 아주 작은 단위로 쪼개어 프로그래밍을 하는 과정입니다. 만약 논리적 오류가 있을 경우에는 에러가 나고, 잘못된 결과값이 나오지요. 그걸 디버깅하는 과정을 거치면서 스스로 논리적, 수학적으로 사고할 수밖에 없습니다. 그러므로 코딩을 하게 되면 자연히 수학적, 논리적 사고력이 커지게 됩니다. 수학을 싫어했던 아이들이 코딩을 하고 나서 오히려 수학 점수가 오르는 사례들이 많아지는 걸 보면 알 수 있지요.
반대로 수학은 코딩을 잘하기 위한 기본적인 학문입니다. 코딩뿐만 아니라 많은 과목에서 수학이 필요하기 때문에 수학을 도구 교과라고도 하지요. 그럼 수학을 못하는 학생은 코딩도 포기해야 할까요? 아닙니다! 수학을 배우는 도구로 코딩을 활용할 수 있기 때문입니다. 블록 코딩인 엔트리를 활용하면 수학을 잘하지 못해도 쉽게 코딩을 배울 수 있습니다. 엔트리 코딩과 수학을 연계하여 문제를 해결하는 과정을 여러 번 반복하면 자연스럽게 수학 개념도 익히게 되면서 프로그래밍 능력도 커집니다. 결국 코딩과 수학이라는 두 마리의 토끼를 잡게 되는 것입니다.

수학 교육 과정과 완벽하게 연계된 코딩으로 학습에 도움이 돼요!
수학과 교육 과정을 보면 도형 영역이 매우 세분화되어 있습니다. 선분에서 평면도형, 각도와 다각형에 이르기까지 다양한 관점에서 도형의 개념을 익힐 수 있도록 구성되어 있지요. 그런데 이 내용을 코딩으로 접근하면 사실 아주 간단하게 해결할 수 있습니다. 1, 2, 3 .... n의 숫자를 변수로 넣어주기만 하면 삼각형에서 다각형까지 단번에 그릴 수 있기 때문이지요. 시중에 나와 있는 수학 코딩 책은 대부분 이런 접근 방식을 취하고 있습니다.
하지만 여기서 중요한 것은 도형이 단번에 그려지는 과정을 이해하는 것입니다. 그것이 바로 도형의 원리이자 진정한 수학 개념이며, 그 과정이 바로 사고이며 논리이기 때문입니다. 이 책은 아이들이 코딩을 따라하는 것만으로도 이 과정을 체험할 수 있도록 구성되어 있습니다. 사각형을 그리는 과정을 세분화시킨 것은 물론, 한 번에 그리기, 다양한 방법으로 그리기 등을 통해 사각형의 원리와 개념을 완전히 이해할 수 있도록 했습니다. 이런 내용 구성이 가능한 이유는 오랫동안 수학 교육과 교육방법 연구에 전념해 온 교수진과 현장에서 코딩 교육을 하며 겪은 다양한 경험들을 수학과 연계시키며 발전시켜 온 현장 교사들의 노력 덕분입니다. 삼각형을 작도하는 프로그래밍을 수학과 교육과정에 도입하려면 몇 학년 교육과정에 적합할지에 대한 답을 얻기 위해 초등학교와 중학교, 고등학교 교육과정의 수학 수준을 모두 분석하고 세분화시킨 노력이 있었기에 가능했던 일입니다. 이 책은 수학 교과 과정의 내용 발전 계통을 정확히 따르고 있기 때문에, 아이들의 수학 실력 향상에 직접적인 도움을 줄 수 있습니다.

골치 아픈 수학 공부는 즐거운 코딩으로!
절대 외워지지 않는 수학 개념은 재미있는 만화로!

누가 뭐라 해도 수학 개념을 완전히 익히는 것이 쉬운 일은 아닙니다. 이 책은 코딩을 통해 획득된 수학 개념을 정리하기 위한 방법으로 ‘만화’의 형식을 썼습니다. 아이들이 코딩을 단계별로 따라한 다음, 만화를 재미있게 읽으며 코딩 과정을 다시 한번 차근차근 정리하게 하고, 이 내용을 수학 개념과 연결시켜 설명함으로서 아이들이 완전히 개념을 정립할 수 있도록 구성하였습니다. 미션을 해결하기 위해 코딩을 하고, 코딩을 하고 난 후 “너희가 지금 코딩한 내용이 바로 정사각형이야!”라고 알려 주는 거지요. 수학을 싫어하는 아이라도 그냥 재미있는 코딩을 하다보면 자기도 모르게 수학의 개념을 알게 되는 것입니다.
각 장의 내용은 교과 과정의 학년 순을 따르지 않고, 수학 개념의 수준별 이해 과정을 따라 구성하였습니다. 이 모든 과정에서 아이들이 문제의 패턴을 발견하거나 알고리즘을 이해하는 능력을 기를 수 있도록 코딩의 개념 또한 수준별, 단계별로 연계하였습니다. 즐거운 코딩으로 꿰뚫는 수학의 개념! 이 책으로 해결하시기 바랍니다.
글 : 임해경, 강순자, 이상경

임해경
광주교육대학교 수학교육과 교수로 수학과 교육 과정과 초등학교 수학 교과서 심의위원을 역임하였습니다. 저서로는 《초·중등 교사를 위한 GSP 활용》, 《퀴즈로 알아보는 수학이야기》, 《생활 속의 수학이야기》가 있습니다.

강순자
전남대학교 사범대학 수학교육과 교수로 전남대학교 과학영재교육원 원장을 역임하였습니다. 저서로는 중·고등학교 수학 교과서, 《미분적분학》, 《GSP를 이용한 기하 탐구》가 있습니다.

이상경
도산초등학교 교사로 광주교육대학교 초등수학교육과 석사과정을 졸업하였습니다. 저서로는《엔트리로 시작하는 로봇 활용 SW 교육 : 햄스터》, 《학교야! 소프트웨어교육 부탁해》가 있습니다.

00. 엔트리 시작
01. 엔트리봇 움직이기 | 4-1 각도
02. 울타리 자리 그리기 | 3-1 평면도형
03. 농구 코트 그리기 | 3-1 평면도형
04. 장애물 달리기 | 3-1 평면도형
05. 화문에 물주기 | 3-1 평면도형
06. 풍선 터뜨리기 | 4-1 삼각형
07. 피자 나누기 | 4-1 각도

08. 도토리 모으기 | 4-1 각도
09. 동영상 카드 만들기 | 3-1 평면도형
10. 반짝반짝 별 그리기 | 4-1 각도
11. 화려한 불꽃놀이 | 3-2 원
12. 엔트리봇의 피겨 스케이팅 | 3-2 원
13. 눈 오는 날 우산 그리기 | 5-2 합동과 대칭
14. 벽에 액자 걸기 | 중등 수학 좌표
15. 스트링 아트&오륜기 그리기 | 6-2 여러 가지 문제
[새로나온책] 초등 수학 코딩: 엔트리 도형편, 중부일보, 2019-03-04
...◇이 책은 2019년부터 초등학교에서 사용되는 코딩 언어인 엔트리를 활용했으며, 수학 교과에 나오는 도형의 개념을 단계별로 이해할 수 있도록 구성됐다.
[바로가기☞http://www.joongboo.com/news/articleView.html?idxno=1331786]

[한줄읽기], 소년조선, 2019-03-07
...◇간단한 프로그램을 활용해 코딩의 첫 단추를 끼울 수 있게 해 주는 책이다.
[바로가기☞http://kid.chosun.com/site/data/html_dir/2019/03/06/2019030602050.html]

초등 수학 코딩 :: 엔트리X도형편 l 김지현 l 37255
초등 수학 코딩 :: 엔트리X도형편



2019 수학교과 과정연계

코딩으로 수학 개념을 꿰뚫는 융합교육의 정석!



임혜경, 강순자, 이상경 지음

길벗어린이





코딩교육을 처음 접했을 때, 막막함을 느긋함으로 바꿔 바라보게했던

길벗어린이의 [헬로! CT]시리즈.

벌써 22권을 맞이하게 되었네요.

유치원과 저학년때는 스크래치와 언플러그드 활동을 위주로 코딩을 접했는데,

스크래치와 같은 블록형 코딩 플랫폼인 '엔트리'로 코딩을 배우면서

동시에

초등 수학 개념을 꿰뚫는 통합교육을 할 수 있는 책이 나와 반갑게 만나보았습니다.





엔트리를 시작하기 위해서는

우선 온라인이나 오프라인으로 엔트리에 접속해야하는데요,

온라인에 접속해 회원가입을 한 후 로그인해서 작품을 만들면 인터넷환경에서 저장과 수정이 용이하다는 것이 장점이 되지요.





오프라인으로도 가능해요.

엔트리 사이트에서 프로그램을 다운받으면 인터넷이 연결되어 있지 않아도 OK!

검색창에 '엔트리'라고 단어를 넣거나 playentry.org로 접속하면 바로 '학습하기'로 들어가 따라 하며 익힐 수 있답니다.






엔트리의 기본 캐릭터랄까요, 기본화면에 등장하는 오브젝트는 '엔트리봇'입니다.

오브젝트는 명령어를 통해 움직일 수 있는 것들 (캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등)을 말하는 것이지요.

책에서 엔트리의 구성에 대한 설명에 대해 읽어본 뒤 바로 1장부터 실습할 수 있게 되어 있어요.





엔트리 화면 왼쪽 위에 오브젝트가 보이는 화면을 실행화면이라하고, 그 아래는 오브젝트 목록,

가운데 막대들이 나열된 곳을 블록 꾸러미, 오른쪽 공간에 블록들을 가져와 조립할 수 있는 곳을 블록 조립소라고 해요.

4학년 1학기 2단원 각도와 연결되는 1단원, 엔트리봇 움직이기를 직접 실행해 보았습니다.








명령에 따라 움직이는 코딩의 세계!

명령이 담긴 블록들을 오른쪽 블록 조립소로 끌어와서 레고처럼 퍼즐을 맞추듯 쌓아주면 되는데요,

책에 하나하나 차근차근 등장하고 있어서 어렵지 않게 엔트리봇을 움직이게 할 수 있었어요.






엔트리봇이 시계방향으로 90도 회전하는 것도 보이시죠?

단순히 움직이구나 하는 것에 그치는 것이 아니라, '각도'의 개념을 한번 더 짚어주고 있었어요.





기본 코딩 연습과 앞에서 나온 코딩실행을 바탕으로 하나씩 더 추가되는 명령들!

그리고, 한 단원이 마치는 부분에서는

수학 교과와 연관되는 내용이 무엇인지 만화로 수학개념을 짚어주고, 코딩의 알고리즘을 생각하며 적어볼 수 있도록 되어있었어요.





두번째 단원은 3학년 1학기 2단원 평면도형과 관련된 실습.

자기 학년이라 더욱 흥미를 가지면서 들여다봅니다.



먼저, 주소창에 책에 나온 주소를 입력하면 책에서 설정한 배경으로 바뀌네요.





그리고 순서대로 블록들을 조립하고, 칸에 숫자를 입력합니다.



어떤 모습으로 움직이는지, 영상으로 확인해 볼까요?

시작하기 버튼을 클릭!





엔트리봇이 그린 도형의 모양은 무엇인지,

또 엔트리봇이 처음위치로 돌아오려면 오브젝트를 몇번 클릭해야하는지 묻는 질문으로 단순히 따라해보는 것에서

한번 더 생각하도록 유도하고 있었어요.

자신이 한 작업이 저자가 생각한 정답과 같은지 확인하는 것은 QR코드를 통해 알 수 있었구요.





엔트리봇이 걷고 말하는 것까지 표현할 수 있는 실습이 끝나고, 다시 '개념톡톡' 만화로 수학 개념을 짚어주네요.





수학코딩 순서도에 나온 빈칸을 알맞은 말로 채워넣으며 논리적으로 생각하는 컴퓨팅 사고력도 길러보구요~!





책에 나오는 15개의 단원으로 수학의 각도, 평면도형, 사각형, 삼각형, 다각형, 원, 합동과 대칭등의 개념을 익힐 수 있는

초등 수학 코딩 엔트리X도형편



엔트리를 활용하면서 책에 나오지 않는 부분까지 활용하는 모습을 보이네요.

사각형이 나왔는데, 육각형도 그려보고,

스크래치와 많은 부분이 닮았기에, 여기 저기 클릭해보더니 배경도 바꾸고, 말풍선도 만들면서

자신의 작품을 구상해보기도하고~



인터넷, 게임에 쉽게 노출되는 우리 아이들에게

게임을 소비하는 것보다 직접 프로그램을 짜고 생각한것을 표현할 수 있는 도와주는 코딩.

수학 개념과 연계해 연습할 수 있어서 더 좋은

초등수학코딩 엔트리X도형편 이었습니다.

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