Book introduction
책소개
화살표 코딩 ② 화살표를 따라가며 패턴을 익히는(절판)
- 시리즈 컴퓨팅사고력_헬로!CT 12
- 연령 초등 1~2학년(7~8세), 초등 전학년(8~13세)
화살표만 따라가면 코딩의 패턴이 저절로 익혀지고,
핵심 개념이 쉽게 이해되는 <화살표 코딩> 시리즈 2권!
로고와 스크래치로 루프·출력·변수의 개념을 꿰뚫어요!
1권에서 코딩의 기초를 탄탄히 다졌다면, 《화살표 코딩 ②》에서는 게임을 직접 만들면서 ‘코딩의 핵심 개념’을 본격적으로 배우게 됩니다.
《화살표 코딩 ②》에서는 ‘로고’와 ‘스크래치’를 사용하여 다양한 도형과 패턴을 그리고, 음악을 연주해 볼 거예요. ‘헤엄치는 물고기 게임’, ‘미로 게임’, ‘고양이 잡기 게임’등 재미있는 게임도 직접 코딩하여 만들어 보고요. 더 나아가 게임에서 점수를 얻을 때마다 화면에 점수가 올라가도록 표시하고, 효과음까지 추가할 수도 있지요. 이 과정에서 우리는 ‘루프’, ‘출력’, ‘변수’라는 코딩의 핵심 개념을 이해할 수 있습니다.
코딩을 가장 쉽게 배우는 방법은 바로 ‘패턴’을 익히는 것입니다. 《화살표 코딩 시리즈》는 화살표만 따라오면 쉽고 재미있게 패턴을 익히며 코딩을 배울 수 있는, 코딩 초보자를 위한 가장 적합한 지침서입니다.
프로그래밍 언어를 넘나들며 코딩을 이해하는 단계별 코딩 기본서, <화살표 코딩> 시리즈!
《화살표 코딩 시리즈》는 코딩을 할 때 알아야 할 핵심 개념들을 단계별로 소개합니다. 루프와 변수, 선택, 난수, 함수, HTML 등의 개념을 로고, 스크래치, 파이선 등의 언어로 반복하며 익힐 수 있습니다. 각 권마다 다루는 개념과 언어는 다르지만, 1권에서 4권까지 모두 따라하고 나면 누구나 슈퍼 코더가 될 수 있답니다. 코딩의 패턴을 익힐 수 있을 뿐만 아니라 코딩의 개념과 원리를 하나로 꿰뚫어 볼 수 있기 때문이지요. 코딩의 과정은 한 단계씩 복잡해지지만, 앞에서 나온 개념을 반복하여 연습하기 때문에 하나의 개념을 더 깊이 이해할 수 있습니다.
《화살표 코딩 시리즈》는 아이들이 코딩을 가장 쉽고 빠르게 이해할 수 있도록 구성되어 있습니다. 어디에서도 볼 수 없는 다양한 로봇 친구들을 직접 다운로드하여 활용할 수도 있고, 어려운 개념일수록 게임이나 재미있는 활동을 통해 익힐 수 있도록 꾸몄답니다. 또한 화살표를 따라가기만 하면 되므로 어린이부터 어른까지 누구나 코딩의 세계로 쉽게 들어올 수 있지요. 코딩 세계에서 길을 헤매지 않도록 화살표만 잘 따라오세요!
게임 프로그램을 만들며 코딩의 핵심 개념을 익히고, 컴퓨팅 사고력을 길러요!
코딩을 처음 하는 내 아이가 게임을 만든다고요? 그게 가능할까요? 《화살표 코딩 ②》를 차근차근 따라하면 충분히 여러 가지 게임을 만들 수 있습니다. 이 책에서는 스크래치를 사용하여 ‘헤엄치는 물고기 게임’, ‘미로 게임’, ‘음악 연주 프로그램’등을 코딩해 봅니다. 게임 프로그램을 만들어보는 이유는 게임 안에 코딩의 기본 원리가 모두 들어 있기 때문입니다. 어떤 행동을 반복해서 실행하려면 ‘루프’의 개념을 알아야 하고, 점수가 표시되도록 하려면 ‘변수’의 개념을 알아야 하지요. ‘출력’이라는 개념을 이해하고 음악 연주 프로그램을 만드는 것에서 더 나아가 효과음을 만들고, 게임에 반영하여 풍부한 재미를 더할 수도 있습니다. 이처럼 《화살표 코딩 ②》에서는 쉽고 재미있는 게임 프로그램을 코딩하면서 ‘루프’, ‘출력’, ‘변수’라는 코딩의 핵심 개념들을 익히고 활용할 수 있답니다. 또한 코딩을 하면서 눈앞에 닥친 문제를 발견하고, 작은 단위로 나누어 생각하며, 이를 통해 문제를 해결하는 힘을 기를 수 있습니다. 바로 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 기르는 것입니다.
다양한 프로그래밍 언어를 다루며 코딩의 개념을 통합적으로 이해해요!
《화살표 코딩 ②》에서는 ‘로고(Logo)'와 ’스크래치(Scratch)'라는 프로그래밍 언어를 사용해 본격적으로 코딩을 합니다. 1권에서 아주 기초적인 수준의 로고를 사용했다면, 여기서는 한 걸음 더 나아가 ‘루프’를 이용한 코딩으로 복잡한 그림을 그려 봅니다. 반복 명령을 어떻게 입력해야 원하는 그림을 완성하고, 어떤 부분을 바꿔야 또 다른 색깔이나 모양의 그림을 만들 수 있을지 알 수 있지요. 스크래치에서도 마찬가지로 ‘루프’를 활용하여 도형을 그려 보고, 더 나아가 ‘무한 루프’, ‘출력’, ‘변수’의 개념을 이용하여 게임을 만들 수 있답니다. 이 과정에서 아이들은 로고와 스크래치에서 코딩하는 방식은 다르지만, 그 속에 담긴 코딩의 핵심 개념은 동일하다는 것을 자연스럽게 깨치게 될 것입니다.
미션을 수행하고, 버그를 해결하며 문제 해결 능력을 키워요!
책의 중간 중간에는 미션이 제시되어 있습니다. 문제를 풀면서 각 장에서 소개하는 개념을 제대로 이해했는지, 그 개념을 이용하여 정확하게 코딩할 수 있는지 확인할 수 있지요. 그런데 코딩을 하다 보면 생각했던 결과와 다르게 나타나거나, 프로그램이 아예 실행되지 않거나, 중간에 멈춰 버리는 경우가 생깁니다. 잘못된 코드 때문에 프로그램에 오류가 생기는 것이지요. 이러한 오류를 ‘버그’라고 하며, 버그를 해결하는 작업을 ‘디버깅’이라고 합니다. 디버깅 능력을 갖추어야만 문제를 해결하고 프로그램을 완성할 수 있으니, 이 또한 연습이 필요하지요. 《화살표 코딩 시리즈》에는 각 권마다 디버깅 활동이 수록되어 있습니다. 해결하기 힘든 문제라고 해도 걱정하지 마세요. 버그를 찾아내고, 다시 연습해 볼 수 있도록 정답 페이지가 준비되어 있으니까요. 그와 더불어 《화살표 코딩 가이드북》도 마련하여 아이들이 이해하기 힘들어하는 개념을 다시 한 번 짚어 주고, 코딩하는 과정에서 헷갈려하거나 종종 실수하는 부분들을 소개해 주기 때문에 아이들은 코딩 과정에서 겪는 문제들을 인식하고 해결하는 방법을 명확하게 찾을 수 있을 것입니다.